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第61章 人傻钱多姜均相(1 / 2)

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一周后,美国投资圈传开了Facebook完成D轮融资的消息,当合同条款被人披露出来后,引起一片哗然。

由于融资合同里要是直接涉及俄罗斯问题肯定会引起某些人的不满,所以关于俄罗斯的问题也被写进了秘密协议,并未公之于众。

只有扎克伯格、帕克还有姜均相知道具体细节,其他股东和外界只知道扎克伯格用一半股份做类似对赌的条件从姜均相手里融资3亿美金。

本来这些资本大佬还在背后推波助澜,利用媒体攻击Facebook希望能让扎克伯格就范而降低估值,然后再出手投资,结果却被一个不知道从哪跳出来的小子摘了桃子。

因为Facebook现在是硅谷的超级巨星一样的存在,它的融资新闻受到几乎所有经济类媒体的关注,连主流媒体都会在财经板块作出报道,所以姜均相的身份自然而然的被媒体扒了出来。

歌手、艾玛沃特森绯闻男友、IU科技创始人,还有一个身份就是互联网企业投资人。因为从去年开始,姜均相就陆续投资了一些互联网公司。

由于姜均相在美国投资圈几乎没有人脉,资本圈没人带他玩,所以他只能分析得到的情报自己寻找一些投资机会,大部分都是还没人关注的刚成立没多久的小公司。

当然姜均相也不是盲目的撒钱,他找的公司都是可能在移动互联网时代大放异彩的公司。

首先就是姜均相比较熟悉的社交领域,比如twitter,这个产品是一个微博客形式的社交软件,使得键入140个字并发送到网络上更为便捷,实现了信息的流程化。

这样的产品十分适合用户在手机上获取信息、新闻,相比现有的电脑端的博客网站、门户网站,twitter使得用户获取信息更便捷。

去年twitter的B轮融资,估值报价8000万美元,姜均相投了1600万,获得20%股份。

类似Twitter的公司姜均相还投了Tumblr,一家轻博客网站,是一种介于传统博客和微博之间的全新媒体形态,既注重表达,又注重社交,而且注重个性化设置。姜均相投了Tumblr的B轮融资,500万美元获得20%股份。

……

除了社交领域的公司,姜均相还投资了一些开发手机游戏和流媒体娱乐公司。在姜均相规划的未来移动互联网蓝图内,游戏、影音娱乐是重要的盈利点。

广告收入虽然也会占据重要地位,但是姜均相不想跟Facebook那样毫无底线的使用用户隐私,那样早晚会引起用户的愤怒和不满。

本来姜均相想收购一些那些大型游戏公司的股票,可是他想多了。

在二级市场股市里根本无法买到足够数量的股票,如果大量资金不明不白的进场,很可能让庄家联手坑死,而在一级市场他又没有门路。

而且在一级市场先不说有没有人卖给他,即使有人卖,他的钱也收不到多少股份,连董事会都够呛能进。

做一个没话语权的股东,对姜均相来说犹如鸡肋,对他想打造一个内容丰富的社交平台的计划毫无帮助。

所以他就将目光瞄向这些大型游戏开发公司的外包服务公司,这样的公司具有足够的研发能力,能开发新游戏,估值也不会很高。如果开发出新游戏,就可以填充姜均相的社交平台。

Rovio公司成立于2003年,位于芬兰赫尔辛基,并在2005年1月,收到第一份天使投资,才将公司更名为Rovio,公司转型为一家成熟的2DJava游戏开发商和发行商。

2006年1月,Rovio收购Pixelgene——一家赫尔辛基的3D手机游戏开发商。随着公司同时具有2D和3D游戏开发能力,Rovio开始拓展并在开发自己产品的同时承接手机移动平台游戏外包。

这家公司非常符合姜均相的条件,于是他用3000万美元收购了Rovio全部股份,并给原来的开发团队留了10%期权,承诺等公司上市,这些期权才会给他们兑现。

……

除了收购成熟的游戏开发团队,姜均相还收购了已经一些刚刚发行的游戏作品。

比如瑞典人马库斯·佩尔松于2009年创造了《Minecraft》,刚刚组建自己的公司,游戏刚上线没多久,前段时间就被姜均相全资收购。

这款游戏姜均相给了很高的报价,因为他偶然在电脑上玩了一下,这款游戏着重于让玩家去探索、交互,并且改变一个由一立方米大小的方块动态生成的地图。

这样新颖的游戏模式让极少玩游戏的姜均相都觉得欲罢不能,所以他就找专业的投资代理人联系了马库斯,提出了自己的收购意向。

开始马库斯拒绝了,他不想自己的作品毁在一个完全不懂这个游戏潜力的商人手里。

姜均通过投资代理人相向马库斯解释是因为喜欢这款游戏,才想买下来,而且他也希望马库斯继续运营这款游戏。

马库斯听了解释,态度缓和后,答应了收购意向。但是他只能为这款游戏工作五年,五年后需要姜均相另找人运行维护。

姜均相同意了马库斯条件,也给出了一个令马库斯难以拒绝的价格,3000万美元,以后每年马库斯还可以得到200万美元运营管理费,并按照他自己的意愿继续运行开发《Minecraft》,但是3000万美元需要五年后支付给他。

当然,姜均相也提了条件,需要五年后这款游戏的注册用户达到1亿,否则会按照彼时注册用户数量和1亿的百分比,来支付这3000万美元。

对于一款刚刚开始运营,前景不明朗而画质又极其让人无语的沙盒游戏,五年3000万,这个价格不得不说是有点冤大头的意思。

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