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第214章 213:专门做小游戏的工作室(1 / 2)

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一家做精品小游戏的工作室?

汪佳解释道:“体量极小的小游戏其实算是市场空白,你们也知道,大多数的设计师们都想着丰富游戏内容,尽量往里面加东西,一款游戏变得十分臃肿,开发时间和成本也随之增加。”

“但是付出这么多,游戏也不一定能卖得好,想必你们也很清楚这点。”

大家点点头,他们之前在别的游戏公司工作,见多了这种事情。

“但是做小游戏就不同了。”

“小游戏体积小,玩法简单,开发成本低,以当前业界的工业水平,可以很快地完成开发。”

“小游戏也是种非常快餐化的类型,更适合手机这种载体。”

“以前的掌机时代,掌机热销的原因并不说掌机里有多少大型游戏,恰恰相反,当时的掌机并没有多少大型游戏。”

“但是却有着大量的精品小游戏。”

“手机一样具有便携性优势,再加上网络功能,可以实现以前掌机不方便实现的东西。”

可不是嘛,相比以前的技术,现在的设备性能比老电脑好了几万倍,又有了各种游戏引擎编辑器方便开发,再加上成熟的工业体系,各种外包的美术、程序大大地缩短了工时,可以说生产力比老前辈们高了无数倍。

但是工具变好了,现在游戏的开发周期却变得越来越长。

成本一点也没下降!

一方面是游戏公司的项目管理之类的内部问题导致效率无法提升,另一方面就是游戏设计师老想着做“大游戏”,把游戏做得越来越大,各种东西胡乱塞进去。

很多游戏几十个G大小,但是内容玩起来却没多少,玩起来也很单调。

真不如一些趣味小游戏。

有人提问:“汪总可以举例一些小游戏吗?”

这个问题问得好啊,直接举例比长篇大论要有用得多!

汪佳对此也早有准备。

屏幕上出现了几张截图。

第一张赫然是《合成大西瓜》!

“合成大西瓜就是一款趣味小游戏,即使这么长时间过去了,仍然有很多人在无聊的时候去玩它。”

这确实是一款乐趣很强的游戏,上手简单,要是这款游戏是收费的,哪怕只卖一块钱,都能赚不少。

接着汪佳又提出了几款小游戏的设计概念。

不过说之前,汪佳提醒大家:“之所以这节课不公开,是因为这些点子没有公布,说白了这就是给你们用的点子!”

没想道汪总居然对我们这么信任!

虽然可以拿到点子后立即出门将点子偷偷卖给其他公司,但是这样只会辜负汪总的信任,也会被人瞧不起。

而且汪总应该根本就不怕一两个点子的泄露,毕竟一个天才游戏制作人,脑海里的点子肯定是多到数不清。

汪佳指着PPT说道:“比如这款名为《跳一跳》的游戏,依靠操作小人蓄力跳跃,手指摁在屏幕上,摁得越久,小人跳跃距离越长,按照跳跃屏幕上的这些小盒子的数量进行计分,调到盒子中间的分数更高。”

果然,汪总设计的游戏趣味性就是强!PPT上的这个游戏点子非常好实现,而且玩法有趣,耐玩。

汪佳又介绍了几个点子:“这是一款需要利用到手机感光系统的游戏,暂且命名为《光之勇者》吧,它的特点是玩家周围的环境亮度越高,游戏人物的属性数值就越高,在太阳底下游玩可以获得最高属性加成。”

“相应的,如果玩家在环境亮度非常黑的地方游玩,游戏人物甚至会获得debuff!”

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