第181章 179.怎么可能输?(1 / 2)
“这尼玛,点卡收费都还没玩明白呢。博米的这个劲舞团是要闹哪样?”
“看不懂看不懂……”
西山居的同事们直呼看不懂。
从01年的国内第一款网游《石器时代》上线,到现在总共也才1年多的时间。
国内连点卡收费都没玩明白呢,现在博米就整了一个免费游戏出来,这换了任何一个游戏开发者都看不懂。
游戏付费一直以来都是深入人心的。
从单机游戏开始,国内一直都是走的付费路线,这东西就跟卖书卖电影差不多,我们生产内容,然后玩家付费。
然后到去年石器时代上线,走的也是时间收费的模式。
游戏相当于卖时间卖体验,游戏时长越长,那么玩家付费的就越多。
在02年的时候,点卡收费依然是主流,甚至游戏厂商都没有好好思考过除了点卡收费之外的模式,只有石器时代通过售卖宠物赚了不少钱,大部分的游戏商都是在走售卖时间,也就是点卡收费的模式。
因为如果脱离了这套【时间即是金钱】的模式,那么游戏当中的所有经济体系,数值战斗体系都将发生翻天覆地的变化。
游戏行业内公认的一个事实是——
游戏当中的所有价值都是虚拟的,唯有【时间】真实。
时间是唯一一个不会因为人为改变,也是唯一一个虚拟世界跟现实同步的东西。
所以,这个时代的所有游戏在制定数值体系的时候,都是基于时间基础来进行设计的,玩家在付出了多少时间成本的情况下,游戏当中该获得多少收益……
并且根据这些收益规划玩家的游戏时间以及规划游戏寿命……
所以假设真的有一天,市场上出现了一款游戏,告诉你【不再用点卡收费】,而是全程免费,那么必然会引起轩然大波。
这就表明【时间为基础】的数值体系将要被打破,游戏需要一套全新的数值架构来框定。
这个道理很容易理解,时间付费的游戏,你付出的时间比别人的多,你收获就更多。
有一天游戏时间不再进行收费了,那么就会出现另外一种情况——
玩家付出的金钱越多,那么他就会比其他的玩家收获更多。
这对于游戏开发者来说,简直是一个颠覆性的理念,直接跟以往奉行的【游戏是一种时间体验】这个理念产生了巨大的冲突。
只有《石器时代》这种奇葩,因为外挂冲击导致整个【以时间为基础】的数值体系崩溃,才会想着靠【卖宝宝】来赚钱。
可以说石器时代误打误撞开创了氪金才是王道这一条路,也可以说它是氪金鼻祖。
只是除了石器时代之外,国内的其他游戏厂家还不屑于这么做,因为直接卖游戏属性,带来的最大伤害就是破坏了原有的数值体系,导致游戏寿命下降。
现在博米更奇葩——
直接把点卡收费都给弄没了。
……
华义公司的运营部门也是同样的震惊。
“这尼玛,看不懂啊,博米公司是闹哪样?既不卖点卡,又不卖游戏属性,光靠游戏的外观进行付费真的能赚钱吗?”
华义公司可以说是卖属性的鼻祖,他们基本上每个月都会推出一个官方售卖的新宠物,新宠的数值成长和战斗力必然是要比现有的宠物更强的,这样才能刺激玩家进行付费。
一开始卖得贵一些,可以卖168一直幻影狼,然后下一只宠物出来,之前的幻影狼就进行打折售卖,又能再赚一波钱。
但是劲舞团是没有数值成长空间的,玩家拼的是手速和反应能力。
所以华义公司卖数值卖惯了,不太能看懂这种靠着外观赚钱的模式。
“是啊,我们现在卖属性卖数值都已经很难卖得动了,更何况是劲舞团这种完全不卖属性,只卖avatar的模式?
玩家可以为了变强去付费,真的有人仅仅是为了好看就去付费吗?”
“就是……我完全不能明白,我要是为了好看,我干嘛要在游戏里面花钱啊?我直接去现实当中买一套漂亮的衣服不好吗?”
……
网易这边,刚回炉重造的大话西游团队,在玩了博米公司最新推出的《劲舞团》之后也是一脸懵逼。
不过对比起大公司来说,现在的网易游戏还是一个小萌新,保持着一个虚心求教的态度在观望着。
“博米这一波也真是够胆大的。”詹忠辉说,“我想都不敢想,居然用免费网游的模式,卖道具不知道最后的收益如何。”
詹忠辉是网易除了丁三石之外的头号人物,可以说是公司的二把手。
甚至在游戏部门的威望还在丁三石之上,员工们都很喜欢他,詹忠辉这个人时刻充满了热情与火力,而且对游戏的理解非常深刻,对游戏保持着强大的好奇心与热忱,所以在前世叮当离开网易的时候,网易的股价应声下跌,无数人为之唏嘘。
连网易的程序猿大牛云风都说,如果世界上,有一个人值得你为他卖命的话,那么这个人就是叮当。
此时的叮当,还只是一个萌新而已。
其他人皱眉说到,“所以这是有什么深意吗?”
叮当摇摇头,“说不好,博米公司从成立以来,到现在为止,走的每一步看似杂乱无章又不按照套路出牌,可每次效果都很好。
我建议是多观望一段时间,做好分析工作,搞不好我们以后也能走免费游戏这一套。”
“但是……”大话西游2的策划难受地皱起眉头,“我们现在游戏已经开发到一半了,数值上不好调整啊。”
叮当笑了笑,“又不是说这一款游戏,大话2肯定改不了了,数值体系牵一发而动全身,下一款或者下下一款再说吧。”
……
其他公司的同行们,也表示出了对《劲舞团》游戏的怀疑:
“这个游戏的操作是不是太简单了啊?”
“不能说简单吧,只能说没有什么意思,我昨天玩了一下,就是根据指令按上下左右空格……基本上都不用你做什么思考,也没有多少趣味性。”
“是啊,这个QTE也太傻了。”
QTE,全称:QuickTimerEvent,快速短时间响应事件。
这个词最早出现在99年岛国开发的一款主机游戏《莎木》当中:
主角在收集情报时会出现一种突发事件,它要求玩家快速准确按下特定的按键来完成某些动作。
一般的QTE一次需要按下一个键。
在莎木Ⅱ里出现了要玩家连续快速按下一系列键的更高难度QTE。
此类QTE出现时,动作画面会停顿,出现控制器面板并指示玩家按键的顺序。
QTE一旦失败,大多数情况有机会重新挑战。也有些情况剧情会随QTE失败继续发展,发生的事件将有所变化。
后来战神系列的游戏把QTE发扬光大,玩家不但需要在短时间内按下特定的组合按键,还需要将按键按一定的时长,或者摇杆来回转动。
如果QTE完成,那么玩家得到的奖励是——
可以看到奎爷如何进行狂暴杀戮,爽得一匹。
“这纯粹就是手指头玩跳舞机呗?”
“对啊,劲舞团这个游戏要是能成才真是怪了。”
“我赌它一定赚不了多少钱,如果能大火,我就去吃屎!”
……
总之,博米的《劲舞团》推出之后,业内人士基本上不看好这款游戏。
不看好的原因有几个:
第一,不知道怎么赚钱,连点卡都没有了,也就是说劲舞团只能靠道具收费。
第二,喜欢跳舞机的人数是非常小众的,而且以女性居多,还是三分钟热度的那种玩家,劲舞团有多少玩家基础还是一个谜。
现实当中都没有多少人玩跳舞机,更何况是网络当中?
第三,劲舞团的游戏基本上没有任何的深度可言,所以对玩家的粘度上面存疑。
像石器时代、传奇、三国online这些游戏,玩家最基础的一个目标就是为了升级,每次升级之后角色的属性都会得到增强。
同时还会配合着宠物、装备……一些列的数值系统的成长,玩家的战斗力也会得到明显的提升。
游戏开发初期,业内使用的一个经典理论就是来自于弗洛伊德的【糖果效应】:玩家每完成一件事情,你就会给他一定的奖赏,那么玩家的大脑就会分泌大量的多巴胺,并且乐此不疲地玩下去。
数值挖的坑越深,玩家就越容易陷进去,足够深的数值坑,同时又保证了游戏的寿命和可玩性,数值坑越多越深,那么游戏当中的系统越多,可以提供的玩法投放也就越丰富,玩家能在游戏中获得的成长和乐趣也就越多。
所以业内人士不看好劲舞团也是有原因的,劲舞团没有数值坑,只有外观道具,一个没有数值坑的游戏,玩家的目标感是很薄弱的。
在劲舞团之前,玩家们都知道来游戏里要打怪升级,换装备,换更好的装备。
这是一个非常良性的循环,可是劲舞团出现之后,玩家没有这个主目标,只有一个经验等级拉升,可是相比起数值坑来说,经验等级这种完全不投放任何属性的东西,吸引力是非常弱的。
↑返回顶部↑