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第405章 402.这一次是真的输给暴雪了(1 / 2)

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4月28号,周一。

博米大厦,39楼3901会议室当中,李岚云正在给曹阳做今年的博米互娱报告。

“DNF从上线到现在,取得的成绩都非常好,现在同时在线人数已经破10万人了,按照这个势头发展下去的话,DNF有望成为公司第三赚钱网络游戏。”李岚云打开PPT说。

现在就网络游戏来说,排在DNF前面的两款游戏,一个是劲舞团,一个是魔兽世界。

因为三国online2比DNF上线更早,积累的玩家数量有一定的时间,所以现在三国online2排在公司的网游吸金榜的第三位。

DNF现在势头正猛,很有希望能超过三国online2。

“上个月魔兽世界的全球总流水是8亿美金,比去年同期环比增长了40%,劲舞团一直比较稳定,春节期间的活动做得不错,所以上个月活动末尾我们的流水达到了10亿元。”

“嗯。”曹阳咬了咬牙。

从这两个数据就能看出来差距了,劲舞团在国内的玩家受众挺多,可是对比起魔兽世界来说体量还是有一点小。

现在全球的魔兽世界在线玩家数量已经突破了400万人,而且还有不断上涨的趋势,今年年末预计会有600万。

总注册人数已经超过了2000万人,所以魔兽世界真的是一款世界级的游戏产品。

而且博米互娱今年准备放大招,也就是开放外域。

游戏市场现在还远没有达到饱和,主要原因还是在于个人电脑的普及率还不够,未来中国上网的总人口数量将会超过4亿人。

而世界总的上网人口数量也在与日俱增。

其实从两年前开始,中国的网民就已经跃居世界第一,超过了米国2.5亿网络人口。

再过几年,等博米公司的个人笔记本电脑业务完善以后,估计这个上升速度会更快,按照曹阳自己的设想,很有可能在2010年突破6亿上网人数。

现在博米旗下所有游戏产品的中国玩家数量加起来还不到1000万人,仍然有上升空间,所以曹阳一点儿也不担心【市场饱和】的问题。

在远没有探到网络人口上限的时候,市场饱和只有一个原因——

同类型产品的互相竞争,导致该品类达到了目前受众的上限。

比如说武侠网游,总共市场或许很大,也许有1000万、2000万左右的玩家,可由于各大公司都来抢这一块的用户,所以导致看起来【市场饱和】

这在前世的时候,是屡见不鲜的现象。

特别是对于前世的企鹅这种【微创新】大王来说,基本上是哪里有市场就往哪里钻,然后导致这一块的市场迅速被占领。

各大游戏厂商互相竞争搏杀形成了红海效应。

但事实上很有可能是因为缺乏创新,没有找寻到新的领域所导致的市场狭窄。

这也是为什么,每次有现象级游戏诞生的时候,基本上那样的产品都是来自于新品类,有着极强的创新性的原因。

比如说DNF出现,迅速打开了横版格斗类型游戏的市场,跑跑卡丁车打开了竞速类网游市场,LOL打开了竞技类网游的市场,绝地求生……

这些都是曹阳手上的王牌,当市面上产品同质化严重的时候,博米往往能倚靠着曹阳的个人决策重新打开新的市场,告诉你们原来世界上还有更多新的领域等待着我们去发掘。

……

“然后三国online2上个月的流水是1.5亿,现在虽然DNF的统计还没有出来,不过这个月的流水大概在8000万到1亿之间没跑。”

李岚云继续说。

嗯。

曹阳大概明白了,现在DNF的势头确实很猛,就同时期的对比来说,它比三国online2的成绩好得多了,所以未来不出意外的话,DNF会成为博米公司第三流水的网络游戏。

“不过这也是从流水上来说的。”李岚云笑着说,“因为我们还要给寒国Neople公司那边分成,还有一些渠道费用也得进行分成。”

其实流水跟实际利润有很大差异,所以从这个角度来看,DNF的收入还要打一部分折扣。

那么DNF很有可能在流水上面比三国online2多,可实际利润却要低。

“ok。”曹阳点点头。

其实对于他们说来,DNF这样一款现象级的产品捏在自己的手里,总好过被其他公司代理,更何况代理DNF省掉了不少开发的时间和费用,给Neople公司分成也是必然的。

“我们公司之前立项开发的游戏,基本上今年之内都会开发完毕。”李岚云继续说,“还有不少产品其实已经完成了,在测试阶段,等待着上线排期。

按照博米互娱这边的计划,今年即将上线的产品有:

《西游战记》、《飞龙骑士团》、《诛仙》……”

今年注定是博米的游戏井喷之年。

2月份三国online2上线,紧跟着4月份DNF上线,然后6月份是西游战记。

然后8月份会上《飞龙骑士团》,10月份《诛仙》……

每一个游戏都是博米公司倾力打造的高品质网络游戏,而且各自的领域划分又有所不同。

比如说西游战记,是用来填充和枪战横版格斗类游戏市场的,飞龙骑士团偏Q萌宠物养成,诛仙是仙侠类型……

大家各自不冲突。

可以说档期已经排得满满的了。

这里的档期,主要是指博米的宣传渠道。

博米拥有世界上最顶级的游戏宣传渠道,同时也是国内最大的渠道商,没有之一。

旗下的QQ、博米新闻、博米微博、博米博问、AIR游戏平台,甚至到现在的智能手机应用商店,都是绝好的宣传渠道。

每个渠道都能给游戏带来大量的流量,所以博米公司也被业内的人士认为之所以每款产品这么成功,主要是因为有着这么庞大的渠道网络,至少给游戏产品的销售成绩增加了1000%的buff。

现在看来,如果今年《大航海时代online》能做完的话,那么差不多一年的渠道就排满了。

每一款游戏都有自己的预热周期,至少得有1个月左右的宣传预热才能达到比较好的效果,所以李岚云安排每两个月一款游戏上线是比较合理的。

不然的话,像飞龙骑士团和诛仙,今年3月份的时候这两款产品就已经开发完,达到测试标准了。

未来随着博米游戏的增多,肯定不可能每一款游戏的宣传都会动用全渠道,也就是意味着将来得在博米自家的游戏产品当中划分出等级出来。

这对于员工和项目组来说,其实是挺残酷的一件事情。

“先安排内测和不删档测试吧,”曹阳说,“预热也可以穿插进行的,未来我们做好自己产品的规划,还是走精品路线,这样对公司比较好。”

“好的老板。”

现在曹阳还能看到未来10年左右的游戏市场,所以他一点儿也不着急和担心项目失败的问题。

博米公司的精品路线不是每一个公司都能走的,这对于产品的立项要求实在是太高了。

走精品路线,就意味着每一款游戏都是大投入,如果没有得到高额的回报,那么就很有可能导致大规模亏损。

大公司或许能扛住三到四款精品游戏的失败,可对于小公司来说这简直是要命。

……

“另外,在今年公司的单机游戏这一块。”李岚云继续说,“立项比较早的游戏,都完成得差不多了。”

在单机这条线上,博米互娱的单机游戏发售跟网络游戏是并行结构。

所以不会存在太多宣传周期上面的重叠问题。

主要是因为单机游戏玩家的社交属性相对偏弱,跟网游玩家的重合度不是很高,而且博米公司生产的单机游戏面向的是全世界,在宣传策略上也会有所不同。

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