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047.平台跳跃游戏(1 / 2)

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此刻的工业园区,多数企业都已经停工歇业,他们有的是像圆球游戏一样因为游戏业界大崩溃而破产,等待出售,有的则是被即将入驻江城的大公司收购,准备拆迁。

偌大的厂房里,只有何念与白杨两个人,孤男寡女,共处一室。

可何念没有心思想这些,她听到白杨口中的话语,却不理解是什么意思。

“平台,跳跃?”

这两个词分开来她大致能够明白意思,可合起来就有些让人头大了。

“就是这样。”

白杨在设备旁边的办公室里翻找,总算发现了一沓废弃的打印纸,他拿出笔,在上面简单画出一个框,又在里面画了几道横杠代表台子,最后画了个小人站在一侧的地上。

“我们的屏幕是这样的,这些都是平台,玩家们操控小人,在这些台子上跳来跳去,最终的目标是抵达这个旗子的位置。”

他勾勒的是最基础的平台跳跃游戏的游玩模式。

白杨记不得前世到底哪一款游戏是最早的平台跳跃游戏了,他只知道这其中最早出名的应当是任天堂的《大金刚》。

这款游戏当年本来是作为电影《金刚》的IP衍生游戏在街机发售的,但后来遭逢变故,只能改了个名字在北美发售,一经发售,广受好评,也是任天堂在电子游戏领域发家的起点。

再后来,《大金刚》变成了森喜刚,成为了知名的游戏形象。

听着白杨的描述,何念拿起那张纸,她觉得有些不可思议。

“跳跃......还有这种操作方式?”

看着何念出神的模样,白杨顿时觉得有点好笑。

是的,这个时代的游戏确实相当简陋了,因为就连跳跃的功能都没有做出来。

打砖块,吃豆人,太空战机这类的游戏,究其本质是从最早的显像管游戏演化而来,这些游戏采用俯瞰视角,玩家操作的目标在平面上直线移动,躲避对方的攻击或者与目标物碰撞,是相当基础的游戏模式。

而小小的跳跃功能,却与这些游戏的操作逻辑有着本质的区别。

首先,之前的游戏都是玩家操作角色去哪,角色就做出对应的位移,简单直接。

可是跳跃功能不一样,它要求角色在玩家按下跳跃键之后向既定的方向做出一段位移,然后在固定的时间后沿着原路径返回,这其中如果玩家进行了操作,还得根据玩家的操作类型做出对应的调整。

比如玩家在跳跃的过程中按了向前,那么角色就应该做出抛物线向前移动,而刚起跳按向前,与快要落地再按向前,得到的结果又不太一样。

其次,按照白杨描绘的,这些平台应当是碰撞实体,当角色向上跳顶到这些平台时候,跳跃会受到阻力从而无法到达原本的高度,这又是极为复杂的设计。

至于更加麻烦的镜头跟随,按键反馈,也就是俗称的操作感,那更是空中楼阁,根本没有人去关注。

其实换个思路就很好理解,跳跃功能是贴合现实的一个功能,想要做好这个功能,就得取材现实。

也就是得拥有一个相对完善的物理引擎。

何念没有游戏引擎的概念,更不懂什么物理表现。

她只觉得这看起来稀松平常的跳跃功能,乍一看好像很好实现,可真要做好,要付出的精力可不少。

实际上,直到白杨穿越前的时代,许多游戏,甚至知名大作都不一定拥有完善的跳跃功能,比如经典没有膝盖的不死人,以及永远摔不死的猎人。

当然这涉及到3D游戏的Z轴以及地图设计,并不是代码层面的问题那么简单就是了。

如果能够实现跳跃......

何念尝试着想了想,但怎么也想象不出来。

毕竟她只是个项目管理,不是程序员,也不是关卡设计师。

“不仅如此,这画面还会像那些战机游戏一样卷轴移动,拓展更大的区域,还有针对怪物的攻击方式,比如踩到怪物的头上,就能让它们被踩死消失。”

白杨又随意说了几个点,听得何念一愣一愣的。

这是游戏里能做到的?

这些东西都要放到一款游戏里?

我们真的要做这样的游戏?

还只需要两周?

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